게임 밸리 이슈에 대해 한마디. by KAYi

블로그에 대한 열정은 처음부터 없었으나,
현업 종사자로서 항상 떠도는 이런 부분에 대해 한번쯤 이야기는 해야 할 것 같아서
어제 오늘 기분이 꿀꿀한 김에 한마디 써 봅니다.


전체 글을 읽어 보면 이 분의 논지는 이 문장이 핵심일 것 같습니다.

심리적 의존관계, 의존상태를 벗어나야 합니다
개발자가 내 게임은 내가 지킨다는 의지와 자신감을 갖고 있어야 개발이 되는 것이지
피를 흘려도 개발자가 흘려야지. 호주머니에 손 넣고 유저님 캐시질 하십시요

즉, 한마디로 요약하면,

"개발자가 자신의 개발 의지를 관철하지 않고, 유사한 게임만 베껴서 돈이나 훑어 먹는다."

이겠지요. 헝그리 정신이란 단어도 "돈"보다는 "의지를 관철해라"라는 의미로 풀이 됩니다.

이 점에 있어서, 현업 종사자가 아니신 분들은 모르시는 점이 있습니다.

자신의 개발 의지를 관철하는 개발자는 생각보다 많습니다.
크게 알려지진 않지만 뒤져보면 꽤 됩니다.
대형 개발사 뿐만 아니라 소규모 개발사도 의외로 있습니다.

그럼에도 왜?
왜 그다지도 많은 유사한 게임들이 나오냐구요?

답은 정해져 있습니다.

망하니까요.
망해요.
진짜 처참하게 망해요.

솔직히 지금 나오는 게임들 중에 기억나는 것은 얼마나 있으신가요?
한달에 모바일 게임으로 국내에서 개발한 게임만 2,30여종은 족히 나옵니다.
각각 특징적인 요소가 있는 게임만 해도 10여종 이상씩은 될 거에요.
그 중에 기억나는 건 있으세요?

헝그리 정신은 지금은 가난해도 나중엔 돈 벌어서 잘 먹고 잘 살 수 있을 때나 나오는 거지,
그런 희망이 없는데 나올 수 있나요?

일례로 재미있는 이야길 해드리죠.
이건 모 리듬액션 게임 이야기입니다.

해외에서 개발, 국내에 퍼블리싱한 이 게임은 출시 이후에 급격히 유저가 늘어납니다.
리듬액션은 코어 유저가 많지요.
개발사도 퍼블리셔도 매우 긍정적이었어요.
그렇게 매일매일 급증하던 수치가, 딱 보름만에 스톱해요.
유저 유입이 한계에 달했어요.
재접율은 8,90%인데 유저가 안늘어요.

이유가 뭘까요?

정답은, 유저풀이 꽉 찼어요.
더 올라갈 유저가 없어요.
당연히 남은 건 유저가 빠지는 거 밖에 안남았어요.

결제율? 결제 금액? 의미 있는 수치가 나올까요?
앞으로의 발전 가능성을 논할 수 있을 거 같아요?
턱도 없는 소리에요.

이게 바로 현재 모바일 게임 시장이
코어 게이머 공략보다는 캐주얼 유저를 공략하는 이유이고,

코어 게이머를 공략하는 미들, 하드코어 게임이
일정 수준에 도달하면 결제를 유도하는 이유입니다.

인구 수가 적어요.
근데 매니악한 게임은 유저층이 겹치는 경우가 별로 없어요.
절대 유저가 적으니 게임을 잘만들어도 못 먹고 살아요.
그나마 못 만들면 유저가 눈길도 안줘요.

현업 개발자, 기획자가 열정이 없어서 자신의 의지를 관철 못한다?
현업 종사자로서 이런 상황을 다 이해하고 나면,
과연 다른 선택지를 고를 수 있을까요?

PS. 이런 이유에서 인디 게임, 취미 개발을 하는 개발자들도 많습니다.
PS2. 그냥 다른 건 둘째치고, 개발자도 인간인데 먹고는 살아야 되지 않겠습니까?

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